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 Vorläufiger Bewegungsalgorithmus

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mercury
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BeitragThema: Vorläufiger Bewegungsalgorithmus   Fr Jun 01, 2012 8:42 am

Ok, ich hab mich heuten mal hingesetzt und das alles ausgetüftelt, hier ist die neue getSprite-Methode

Code:

protected BufferedImage getSprite(int frame, int yend, int figposy, int xend, int figposx, boolean shoot){
      if(shoot){
         if(Math.abs(Math.abs(yend)-Math.abs(figposy+90)) > Math.abs(Math.abs(xend)-Math.abs(figposx+60))){
            if(yend > figposy+90){
               return heroShootFront[frame/10];
            }else{
               return heroShootBack[frame/10];
            }   
         }else if(Math.abs(Math.abs(yend)-Math.abs(figposy+90)) < Math.abs(Math.abs(xend)-Math.abs(figposx+60))){
            if(xend < figposx+60){
               return heroShootLeft[frame/10];
            }else{
               return heroShootRight[frame/10];
            }      
         }
      }else{
         
         if(Math.abs(Math.abs(yend)-Math.abs(figposy+90)) > Math.abs(Math.abs(xend)-Math.abs(figposx+60))){
            if(yend > figposy+90){
               return heroFront[frame/10];
            }else{
               return heroBack[frame/10];
            }   
         }else if(Math.abs(Math.abs(yend)-Math.abs(figposy+90)) < Math.abs(Math.abs(xend)-Math.abs(figposx+60))){
            if(xend < figposx+60){
               return heroLeft[frame/10];
            }else{
               return heroRight[frame/10];
            }   
            
         }
      }
      return heroFront[0];
   }


Als boolean shoot wird später das Ergebnis der Kollisionsabfrage übergeben, frust es derzeit erstmal noch mit "false" auf.

Was ich grundsätzlich gemacht habe ist einen künstlichen Nullpunkt zu schaffen und diesen dann in absoluten Zahlen mit den Klick-Koordinaten zu vergleichen. Ähnlich könnte der Algorithmus später auch aussehen, nur dass wir dann zudem noch sicher gehen müssen, dass wir auf der richtigen Zelle stehen. Es wird also keine Punktgenaue eingabe mehr sein, sondern eine 10-Pixel genau.

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